Mijn vriend speelt geregeld een potje Fortnite. Zelf heb ik mij ooit gewaagd aan een potje, verder dan een ‘’kill’’ kwam ik niet. Een echte gamergirl word ik vrees ik nooit. Een geograaf daarentegen wel (goed bruggetje). Heel veel games gaan tegenwoordig gepaard met de prachtigste virtuele werelden vol natuur maar ook saga, verhalen, samenlevingen en steden. Als je er zo over nadenkt is het eigenlijk raar dat de gemiddelde sociaal geograaf en/of planoloog zich niet zoveel met de gamer wereld bemoeit. Een goed argument is dat de werelden zich niet in de werkelijkheid afspelen. Tegelijkertijd worden ze wel zo beleefd en wordt de grens tussen de virtuele werelden en de realiteit steeds minder scherp.

Een nieuw genre binnen ons geliefde geografisch huis genaamd cyber geography heeft wel raakvlakken met de game wereld. Het focust op het in kaart brengen van het internet netwerk. Hoewel we bij dit netwerk al snel denken aan routers en kabels, gaat cyber geografie dieper dan dat. Wetenschapper Martin Dodge laat in zijn onderzoek bijvoorbeeld zien dat er ook ‘’electronic places’’ zijn die verder gaan dan het computerscherm. Hij benadrukt dat deze virtuele werelden evengoed places en spaces vormen waar sociale en fysieke relaties zich voor kunnen doen.

Wetenschapper Gilian Rose zei ooit dat elk plaatje, elke foto, elk schilderij, de ruimte op een bepaalde manier organiseert, daarbij zijn er twee factoren die je in acht moet nemen om dat te begrijpen. Ten eerste de organisatie van de ruimte binnen het plaatje, ten tweede de manier hoe deze organisatie op de kijker overkomt (2001). Hetzelfde geldt voor de virtuele werelden in videogames. Ook zij hebben een dergelijke organisatie en bieden ruimte tot interpretatie van de speler. Hier is aardig wat onderzoek naar gedaan in het einde van de 20ste eeuw. Maar toen ging het om spellen als Pacman en Super Mario Brothers. Deze spellen werkte met een statisch scherm, 2D. In de laatste jaren zien we een overgang naar 3D games, het verving oppervlakkige obstakel spellen voor open eindeloze werelden. Het is een cruciale verandering geweest voor de intensiteit van de ervaring van de gebruiker. Met een of twee dimensionale spellen, is het karakter op het scherm afgezonderd van de speler. Er is een directe afscheiding. Bij drie dimensionale spellen wordt de overdracht van het plaatje naar de belevingswereld van de speler effectiever, de speler wordt makkelijker uit de realiteit de virtualiteit ingetrokken. Wat er gebeurd op het scherm is nu meer immanent dan de abstracte beelden die we kennen van Pacman. Al helemaal als de spellen een eerste-persoonsperspectief hanteren. De grens tussen het karakter op scherm en de speler vervaagd, het scherm wordt de ogen en oren van de speler. De sense of place en space van de virtuele wereld wordt dan ook sterker.

Naast visuele verbeteringen zorgde ook de komst van het internet voor een uitbreiding van de belevingswereld. Het plaatje van het computerscherm werd uitgebreid tot een sociaal netwerk, iets met emotionele waarde. Daarnaast wordt dit netwerk in de fysieke wereld ook versterkt. Denk bijvoorbeeld aan toernooien. In de huidige Fortnite World Cup valt 100 miljoen euro te verdienen. Daarnaast zijn er teams waar gamers contracten kunnen krijgen. Gamen is niet langer iets dat men alleen doet, afgezonderd van de fysieke samenleving. Het wordt juist verbonden, verworven tot een dezelfde realiteit.

Sinds de jaren ’70  is omzet van de game industrie uitgelopen tot 10 miljard euro. Spelers begeven zich in nieuwe werelden en worden daarbij steeds meer betrokken. Achter het computerscherm zien we niet alleen een plattegrond, maar een samenleving bestaand uit verhalen en culturen. De grens vervaagt. Het computerscherm vormt niet langer de grens tussen realiteit en virtualiteit. Met nieuwe drie dimensionale spellen wordt de speler zodanig getrokken in de virtuele wereld, dat de beleving daarvan vergeleken kan worden met een beleving van de echte fysieke omgeving. Daarbij komen dus ook sociaal geografische en planologische vragen bij kijken. Tot nu toe is er nog weinig geografisch onderzoek gedaan in virtuele werelden. Maar ik ben benieuwd wat de toekomst brengt. Wie weet zien we over een paar jaar regionaal onderzoek a la Paul Vidal de la Blanche, maar dan in dorpen van Skyrim of Fortnite. Ik focus mijn onderzoek voor nu nog even op de fysieke wereld. Voor cyber geografie is deze gamer girl nog niet klaar.

Bronnen:
Dodge, M., & Kitchin, R. (2003). Mapping cyberspace. Routledge.
Rose G, 2001 Visual Methodologies (Sage, London)